Truco! Ladrão dos Meus Tentos - Parte II
por Carlos Eduardo Fernandes

Como fora prometido, volto nessa edição do S&Y dando uma ajuda àqueles que decidiram tentar aprender a colar um zap na testa de alguém. A regra do truco não é difícil, mas aprender a jogar é outra história. É preciso muita rodagem, malandragem e experiência para saber o que aprontar à dupla adversária e saber, também, o que eles podem lhe aprontar. Ou seja, de acordo com o desenrolar do jogo você já prevê um possível final. É preciso conhecer sinais. Assim você joga sabendo exatamente as cartas que o seu parceiro dispõe e vice-versa, preparando a armadilha para a dupla adversária. Um truque. Conhecer bem seu parceiro também vale muito. Dependendo de certa jogada dele, você já sabe o que fazer na seqüência.

Isso tudo é regra? Vixi... na verdade o truco é um jogo de mentirosos, blefadores. Com uma rodada perdida você pode roubar os pontos a seu favor. É por isso que a malandragem e a experiência contam muito.

A regra: existem a "manilha" velha e a "manilha" nova. A manilha nova é a mais jogada pela juventude. Antes, entenda o seguinte: com baralho comum, retire as cartas 8, 9 e 10. Seqüência decrescente de valores para a partida: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. As maiores cartas são as manilhas. A seguir, veremos o que é essa tal de manilha. Antes de um jogador distribuir as 3 cartas para cada um na mesa, ele tem de entregar ao adversário da esquerda o baralho para que o mesmo faça o corte. O distribuidor das cartas é o chamado "pé". As cartas serão distribuídas no sentido anti-horário, assim como a ordem de jogadas. Após tal ritual, o "pé" vira uma carta que servirá de referência para as manilhas, que serão as cartas acima na seqüência de naipes: paus, copas, espadas e ouros. A manilha de paus é a maior carta do jogo.

Por exemplo: virou o 5, de qualquer naipe, o 6 será a manilha. O 6 passa de pequena para maior carta do jogo. O 6 de paus é o zap. Ou seja, o jogo se adapta de acordo com a vira. Aquele jogador que aplicou a carta vencedora na rodada, passa a ser o primeiro na seguinte. A trucada acontece a qualquer momento. Ou quando você tem boas cartas, ou quando você não tem nada e percebe que tem condições de blefar.

Após trucado, a dupla adversária decide se aceita ou não. Uma rodada normal sem trucada ou fugida da mesma, vale 1 tento. Trucada aceita, vale 3 tentos. A dupla adversária acha que pode mais ou quer blefar, pede 6. Depois vem o 9 e o 12. Os gritos são comuns, mas nunca se assuntem com isso. Na maioria das vezes é para intimidar o oponente. Subir na mesa também é comum, mas aí pode ter certeza que muitas cervejas já foram consumidas no recinto.

Enfim... Quando o placar chegar em 11, a chamada "mão de 11", os parceiros com tal pontuação podem ver as cartas um do outro. Decide-se, então, se vão jogar a rodada ou não. Fugiu, 1 tento aos adversários. Aceitou o jogo, 3 tentos estão rolando. Não vale trucar. Gritou truco, perdeu o jogo e vai tomar tapão na orelha pra deixar de ser cabaço. Saber qual carta jogar e em qual momento, saber qual carta esconder, saber as gírias do jogo ou saber se safar de situações inusitadas e comuns que venham a acontecer, como empates na rodada, só jogando e aprendendo com o tempo. E demora! Mas o prazer de estar jogando e roubando seu adversário compensa qualquer esforço inicial.

Essa foi só uma palhinha rápida sobre o jogo, afinal, explicar tudo seria necessário criar um livro S&Y, e não um fanzine. Aos truqueiros de plantão... gastem o zap, pois ser garrucha é melhor que morrer de pau duro.

Carlos, o Dadá, 23, é santista desanimado e fã do Bad Religion e pode ser encontrado aos fins de semana no rock bar Mutley, em Taubaté.

Truco! Ladrão dos Meus Tentos - Parte I